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「恋愛、借りちゃいました」

2019,7, 26 / Win / ノベル / ASa Project



【あらすじ】
「アタシと付き合ってくださいっ!」
「き、気安く触れるんじゃないわよッ! 気絶しちゃうでしょ!?」
「お姉ちゃんとは性癖が違う」
「私の『愛人』になって欲しいの」
「はい、これお友達代」

「どうしてこうなった……」

シスコン主人公、新海 幸(しんかい ゆき)
幸は特殊な家庭事情から “金は妹を幸せにする” ことだけを信じ、
夜遅くまでバイトに勤しんでいた。

さっさと学生を卒業して、社会人として働きに出ることを目標にしていたが、
ある日妹から幸が進学しないのなら自分もせず、働きに出るとつげられてしまう。
妹にそんな苦労はさせられない。

急遽、進学の為にまとまった額のお金を集めることになった幸は、
“レンタル人材派遣” の仕事に登録する。

果てしなく胡散臭かったが、
背に腹はかえられないと働き始めた仕事で、

なぜかクラスメイトの女子から彼氏のフリを頼まれ……

さらには愛人、友達からお兄ちゃんまで!?
お金を受け取ってから始まる、
彼女たちとの偽の関係の顛末や如何に!


【感想】
本作はノベルタイプのADVで、選択肢の積み重ねによってヒロインごとの個別ストーリーに展開する構造となっています。
端的にいえば、普通の萌えゲーと同じです。
ストーリーの流れは、主人公が“レンタル人材派遣”の仕事を始めたことで、
ヒロインらと知り合っていき、そこから恋愛が始まるという感じです。

ヒロインは4人いますが、先生と姉妹キャラのストーリーは短く、あっさりしているため、
このキャラ目当ててプレイをしようと思っている方は注意したほうがいいです。

まず単純な感想からですが、まぁまぁ面白かったです。
アサプロといえば、ヒロインらの変顔だとか、メタネタ、金髪ヒロインがやばいといった点が特徴して挙げられるかと思います。
本作はそれらの要素が非常に減っています。
まぁ振り返ってみると、年々減っている印象を受けます。
(うーん書いてて今更言うか~ってか借りぐらし恋愛の時に気付いとけという話、考えなしに感想書いてるのがばれちゃいますね)

昔みたいな(アッチむいて恋 とか恋愛0キロメートル)作風を期待して、
久しぶりにやるかなと思っている方は避けたほうが良いでしょうね。
それらの要素が薄くなった今、作風はSMEEやHOOK寄りになっていきました。

特徴がなくなった今、じゃあどこが面白かったのかとかと言われると、
本作はヒロインとエロシーンが良かったです。

まずヒロインですが、能動性がありヒロインなりの気持ちや感情というのが動作に現れているので、
単純に読んでいて楽しいと思えることが多々ありました。
特にメインの2人(絵未と八純)は主人公との3角関係のストーリーのため、
主人公を自分のものにしたるぜという気概が見ていてほほえましい感じでしたね。
逆に言うと主人公がやれやれ系というか、受け身よりな印象を受けるので、その点が気に入らない人は注意がいるかもしれないですね。


次にエロシーンですが、会話が多いです。
これは私の単純な好みです。
あとはエロシーンでお腹を揉む描写があるのがフェチ心をくすぐられていいね…




【雑談】
そんなわけでメイン2人に興味がある人はプレイしたら楽しめるかと思います。
以下、いろいろ思ったけどまとまらなかったことをつらつらと書いています。


①ヒロイン同士の繋がりについて
本作は主人公が“レンタル人材派遣”のバイトを通して、
いろんなヒロインと出会います。
ヒロインは主人公と同じクラス、塾の講師、異なる学園、と所属するコミュニティが異なっています。
ここで本作のストーリーについてですが、共通ルートでヒロイン全員が知り合いになっちゃうんですよね。
これは正直良くなかったかなと。
私は最近の萌えゲーの感想で、ヒロインたちのつながりがあるのが良い(個別になっても登場してくる)、みたいなことを多々書いています。
これはここ数年のトレンドなのでしょう。
そして、「Making*Lovers」ではヒロイン同士の繋がり(絡み)がない点をマイナス点として挙げています。

どちらが良いのかと言われたら、私は前者と言います。
それは共通ルートでいろんなヒロインがわちゃわちゃしているシーンを見ることで、
関心が低かったヒロインの魅力に気付ける機会が増えるからという点が大きいです。
ただ、「Making*Lovers」や本作のような作品では、
無理にヒロイン同士の繋がりを設ける必要はないのかなと思います。
実際、本作はヒロイン全員を知り合いになったシーンで、「ああ、普通の萌えゲーに落ちちゃったかな」と落胆しました。




②個別シナリオ
本作はストーリーらしいストーリーはありません。
ここは抽象論になりますが、昔萌えゲーにおける個別ルートのストーリーは
ヒロイン関連のお悩み解決 or 共通する難題が出てきて解決、みたいなお話が多いと思います。
極端に言えばヒロインに従属したストーリーとでもいうのだろうか。
(昔っていつだよ、うーんゼロ年代くらいとか?)

本作は個別シナリオにそういった要素はありません。
そらそうよ、ヒロインたちはお悩みを解決するために主人公をレンタルしてるんだから、
主人公が彼ピになったら終わりです。
そんな訳で本作の個別はヒロインとだらだらイチャイチャしてるだけです。
今後こういったタイプの萌えゲーは増えていくのだろうか。
我らが保住先生もヒロイン従属のストーリーに疑問に思っているらしい。
今後の保住先生の作品にこうご期待!(保住先生は本作のライターではないです)
でもそれらの要素を抜いた読むだけの萌えノベルゲーになると、
究極の好き嫌いが分かれるゲームだけになりそうですね。



関係ないのですが、
本作のシナリオライター「八日なのか」のブログにゲームの短文レビューがあって草。
レビュー見てて思い出したけど、イブニクル2のエンカウントは前作とそう大差ない。
問題があるとすれば2はバトルのテンポが悪すぎる。
初代の戦闘はランスクエストと同じなのでコマンド後即攻撃だが、
2ではちびキャラがモーションするせいで数秒要する。
ここで戦闘時間が長い→エンカ多すぎksとみんな解釈してるんじゃねえかなぁ。
これイブ2の感想書いた後に気付いたけど面倒で追記しなかったので、ここに書いとく。